Cache cache.

Résumé

1, 2, 3, 4… Attention petit pingouin, le décompte a commencé, il faut vite trouver une cachette. Juste le temps de compter jusqu’à 10 et de tourner quelques pages, notre ami a disparu. Il faut alors le retrouver. Toute l’intrigue se porte sur une boite. Derrière ? A gauche ? Au-dessus ? Mais où est pingouin ? La cachette de notre ami sera vite démasquée et que cela lui plaise ou non…
L’auteur présente ainsi cet album : « J’ai toujours aimé jouer à cache-cache ! Les meilleurs souvenirs restent encore ces longues parties dans le noir à retenir sa respiration, le cœur battant à vous en exploser la poitrine, des vermisseaux chatouilleurs dans le ventre et à deux doigts de faire dans sa culotte en espérant être celui qui aura trouvé la meilleure des cachettes. Quel plaisir de se cacher, d’attendre, de chercher et d’être trouvé ! Enfin… ça dépend ! »

Notes

Pistes d’utilisation en classe

Ce drôle de livre drôle pourra servir à apprendre à se repérer dans l’espace ou à compter jusqu’à dix.
Les nombres sont présents uniquement au travers des écritures chiffrées de 1 à 10 et sans aucune référence au dénombrement : pas de collections à dénombrer, il s’agit seulement ici de récitation de la comptine et par ce biais d’une mesure du temps laissé à chacun pour trouver une cachette.
L’apprentissage du repérage dans l’espace se fait par l’intermédiaire de cette boîte cubique et des découpes dans les pages qui nous font découvrir successivement la face avant, le dessus, le dessous, la gauche, la droite, l’arrière avant que nous n’en découvrions l’intérieur. Ce livre peut servir de prétexte à la fréquentation de tout ce lexique à l’occasion de véritables partie de cache-cache dans la cour ou en salle de motricité ; on peut aussi jouer à cacher un objet dans un espace plus réduit.

Exemple de situation en classe :
La tâche se déroule sous forme de jeu par groupe de trois élèves : 2 joueurs et un arbitre. Chaque joueur dispose de 4 jetons. Deux élèves tirent à tour de rôle une carte photo (la photo d’une poupée positionnée de différentes façons : (de dos, de côté.), avec un jeton posée à côté d’elle). Les élèves doivent placer le jeton par rapport à la poupée « comme sur la photo », l’arbitre contrôle la validité et distribue une étiquette « 1 point » lorsque la position est correcte. Le gagnant est le joueur ayant obtenu le plus de points.
L’arbitre peut se déplacer librement autour de la table ; il peut ainsi prendre la place de chaque joueur pour valider avec certitude.
On peut jouer sur les variables didactiques ci-dessous :
&
8211; Les joueurs peuvent se déplacer autour de la table où est posée la poupée / Les joueurs ne peuvent pas se déplacer autour de la table.
&
8211; Les joueurs jouent par équipe de 2. L’élève doit indiquer à son coéquipier où celui-ci doit poser le jeton ; ainsi on favorise la verbalisation et la compréhension des termes (devant / derrière / dessus / dessous / .) vus précédemment lors de la lecture de l’album de jeunesse.

Données de publication

Éditeur L’atelier du poisson soluble Le Puy en Velay , 2010 Format 10 cm x 24 cm, 36 p.

ISBN 2-358-71006-7 EAN 9782358710060

Public visé élève ou étudiant, enseignant, formateur, tout public Niveau école maternelle Âge 3, 4, 5, 6

Type album de littérature jeunesse Langue français Support papier cartonné

Classification