Tangente. N° 189. p. 32-34. Des maths au service de l’animation vidéo.

Auteur : Giroux Jonathan

Résumé

Les oeuvres numériques en trois dimensions, telles que les jeux vidéo et les films d’animation, utilisent sans surprise les mathématiques pour nous immerger dans leur monde. les angles, l’algèbre linéaire, les vecteurs et les matrices sont particulièrement mis à contribution. Dans cet article, l’auteur présente la construction de modèles animés.

Notes

Cet article est publié sous la rubrique « Savoirs ».
Il fait partie du dossier : Mille façons de jouer avec les maths.

Données de publication

Éditeur Editions POLE Paris , 2019 Format A4, p. 32-34
ISSN 0987-0806

Public visé élève ou étudiant, enseignant, tout public Niveau 1re, 2de, licence, lycée, terminale Âge 15, 16, 17, 18, 19

Type article de périodique ou revue, vulgarisation, popularisation Langue français Support papier

Classification