Enseigner les premiers concepts de probabilités. Programmer pour apprendre en probabilités. p. 271-297.

Résumé

Les auteurs présentent deux situations destinées à engager des futurs enseignants dans une activité de modélisation par la programmation informatique d’expériences aléatoires. Aborder les probabilités à travers la programmation informatique permet d’expérimenter et de réfléchir sur l’approche fréquentielle, le tirage avec remise, l’importance du nombre d’essais, la loi des grands nombres ou encore la différence entre la probabilité théorique et la fréquence observée. Les auteurs utilisent la programmation visuelle, aussi appelée « par blocs », car l’apprenant programme en déplaçant et en assemblant des blocs d’instruction. Voici le plan du chapitre :

1 La pensée probabiliste

2 La programmation et pensée informatique

3 La programmation visuelle

4 La situation des rondelles
4.1 La description de la situation
4.2 La phase 1 : modéliser la situation en simulant le tirage d’une rondelle
4.3 La phase 2 : prédire une couleur pour la deuxième face
4.4 La phase 3 : automatiser le simulateur

5 La situation du dé pipé
5.1 La modélisation et l’algorithme d’un dé pipé
5.2 La programmation dans Scratch d’un dé pipé
5.3 La validation et les prolongements

6 Des remarques conclusives

Notes

Chapitre de Enseigner les premiers concepts de probabilités .

Données de publication

Éditeur Presses de l’Université du Québec Québec , 2019 Format 15,2 cm x 23 cm, p. 271-297 Index Bibliogr. p. 296-297

ISBN 2-7605-5167-9 EAN 9782760551671

Public visé enseignant, formateur Niveau 3e, 4e, 5e, 6e, collège, école élémentaire Âge 10, 11, 12, 13, 14, 15

Type chapitre d’un ouvrage Langue français Support papier

Classification