Bibliothèque Tangente. N° 77. Indispensables matrices. p. 10-11.
Auteur : Lehning Hervé
Résumé
Les oeuvres numériques en trois dimensions, telles que les jeux vidéo et les films d’animation, utilisent sans surprise les mathématiques pour nous immerger dans leur monde. Dans cet article, l’auteur montre que les angles, l’algèbre linéaire, les vecteurs et les matrices sont particulièrement mis à contribution.
Notes
Cet article est publié sous la rubrique « Savoirs » dans Bibliothèque Tangente n° 77 – Mathématiques et imagerie .
Il est également paru sous une autre version dans Tangente Hors-série n° 77 – Mathématiques et imagerie .
Données de publication
Éditeur Editions POLE Paris , 2022 Collection Bibliothèque Tangente Num. 77 Format 17 cm x 24 cm, p. 10-11
ISBN 2-84884-243-1 EAN 9782848842431 ISSN 2263-4908
Public visé élève ou étudiant, enseignant, tout public Niveau 1re, 2de, licence, lycée, terminale Âge 15, 16, 17, 18, 19
Type chapitre d’un ouvrage, vulgarisation, popularisation Langue français Support papier
Classification
Mots-clés