Bibliothèque Tangente. N° 77. Des maths au service de l’animation vidéo. p. 96-100.

Auteur : Giroux Jonathan

Résumé

Les jeux numériques en trois dimensions, telles que les jeux vidéo et les films d’animation, utilisent sans surprise les mathématiques pour nous immerger dans leur monde. Les angles, l’algèbre linéaire, les vecteurs et les matrices sont particulièrement mis à contribution. Dans cet article, l’auteur détaille la construction d’un modèle animé.

Notes

Cet article est publié sous la rubrique « Savoirs »
Il fait partie du dossier : Représenter le volume dans Bibliothèque Tangente n° 77 – Mathématiques et imagerie .

Données de publication

Éditeur Editions POLE Paris , 2022 Collection Bibliothèque Tangente Num. 77 Format 17 cm x 24 cm, p. 96-100

ISBN 2-84884-243-1 EAN 9782848842431 ISSN 2263-4908

Public visé élève ou étudiant, enseignant, tout public Niveau 1re, 2de, licence, lycée, terminale Âge 15, 16, 17, 18, 19

Type chapitre d’un ouvrage, vulgarisation, popularisation Langue français Support papier

Classification