Mathématice. N° 50. Allier mathématiques, algorithmique et programmation avec Scratch.
Une démarche de projet.
Auteur : Saliba Georges
Résumé
Dans cet article, l’auteur vise à proposer des pistes de travail et d’organisation du travail autour des mathématiques, de l’algorithmique et de la programmation dans le cadre du nouveau programme de cycle 4. L’objectif n’est pas de proposer une situation modèle, mais des éléments de réflexion autour de la construction et de la mise en œuvre d’un tel travail en classe sans qu’il y ait de dichotomie trop marquée entre un cours d’informatique et un cours de mathématiques. Les élèves disposent de deux figures identiques, l’une à découper, l’autre comme figure témoin et les manipulent pour observer les régularités et relations utiles. Ils ont à construire à l’aide de LGD, sur le cahier, ou sur papier pointé ou blanc, des figures de base et doivent les assembler pour former la figure agrandie. Le support présenté aux élèves est un point d’entrée qui allie à la fois un travail mathématique sur les transformations, les figures isométriques et semblables, les angles et les proportions. Il ne demande que des connaissances informatiques et algorithmiques modestes mais de par sa modularité, il permet de travailler sur la durée tout en adaptant la difficulté au niveau de compréhension des élèves.
Notes
Il est possible de lire et répondre à cet article : http://revue.sesamath.net/spip.php?article865
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Données de publication
Éditeur Sésamath Erôme , 2016
Public visé enseignant, formateur Niveau 3e, 4e, 5e, collège Âge 12, 13, 14
Type article de périodique ou revue Langue français Support internet
Classification
Mots-clés