Mathématice. N° 52. Des langages de programmation à la programmation de langages.

Résumé

Les auteurs proposent de faire travailler les élèves du cycle 4 sur plusieurs langages, chacun n’ayant que le minimum d’instructions, c’est-à-dire uniquement celles qui servent au problème étudié. C’est dans ce cadre que s’instaure l’exemple de langage créé spécialement pour cet article. Ils s’intéressent à un robot « Toto », dont le langage de programmation ne comporte que quatre instructions, désignées chacune par une seule lettre : « A » pour « avancer » (de 20 pixels en l’occurrence) ; « R » pour « reculer » (de 20 pixels toujours) ; « D » pour « tourner à droite » (de 90° en l’occurrence) et « G » pour « tourner à gauche » (toujours de 90°). Un programme devient alors un mot et l’article un jeu de mots. L’intérêt d’un tel langage consiste ainsi à déplacer des problématiques et apporter un éclairage nouveau par rapport à la Programmation Visuelle par Blocs. L’article est enrichi par des exemples intéressants. En pratique, les auteurs simulent les programmes de Toto avec un programme en Python (langage) ou dans le langage de CaRMetal (en Javascript). En effet ces deux environnements proposent une « tortue » (robot virtuel représenté par un quadrilatère sur les copies d’écran ci-dessus) qui est capable de dessiner la trace du parcours. Le compilateur va traduire dans l’autre langage le programme initialement écrit en langage RAGD de Toto le robot puis exécuter le programme obtenu.

Notes

Il est possible de lire et répondre à cet article : http://revue.sesamath.net/spip.php?article897

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Données de publication

Éditeur Sésamath Erôme , 2016

Public visé enseignant, formateur Niveau 3e, 4e, 5e, 6e, collège Âge 11, 12, 13, 14

Type article de périodique ou revue Langue français Support internet

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