Mathématice. N° 67. Programmer des cadenas numériques pour un escape game.

Résumé

L’auteur décrit une activité pédagogique de programmation dont l’objectif est la création de cadenas virtuels pour un escape game. Lors de la création d’un exemple de ce jeu, il est commode de structurer le parcours par des cadenas et des sous-cadenas. Dans cet article, on propose de réaliser des cadenas numériques à l’aide du logiciel MathABlocs (et d’utiliser une variante dédiée). Programmer ces cadenas (et l’animation qu’ils déclenchent) est une activité de programmation qui peut être réalisée par des élèves (dès le cycle 4). Au début, l’auteur a opté pour une programmation en pseudo-code avec CaRMetal. Il s’est trouvé dans une situation de blocage : cette activité a été compliquée à mener avec ses élèves de 4e, qui découvraient ce type de programmation « textuelle » (par opposition à la Programmation Visuelle par Blocs, de type Scratch), ils n’étaient pas capables de produire eux-mêmes le script. Il a cherché à remplacer la programmation avec CaRMetal par une programmation qui serait plus accessible à des élèves de collège ayant une expérience avec Scratch. La programmation avec MathABlocs peut aider à générer le pseudo-code CaRMetal, mais aussi et surtout permet de programmer les cadenas de façon autonome en Programmation Visuelle par Blocs.

Notes

Il est possible de lire et répondre à cet article : http://revue.sesamath.net/spip.php?article1234

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Données de publication

Éditeur Sésamath Erôme , 2019

Public visé enseignant, formateur Niveau 3e, 4e, 5e, 6e, collège Âge 11, 12, 13, 14

Type article de périodique ou revue Langue français Support internet

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