Mathématice. N° 90. Genèse didactique d’un jeu sérieux : le site PyRates.
Auteur : Guieu Cyrille
Résumé
Cet article a pour but de présenter le travail de thèse de Matthieu Branthôme, publié récemment. Même si ce travail semble ne pas concerner directement l’enseignement des Mathématiques, il apporte une contribution importante pour celles et ceux qui s’interrogent sur l’enseignement de l’algorithmique et de la programmation (notamment en classe de Seconde) dans le cadre du cours de mathématiques. En effet il faut bien admettre que les aides disponibles pour les enseignants en vue de mettre en œuvre cet enseignement, sont rarement fondées scientifiquement et que les propositions des documents ressources proposés depuis 2017 demandent une didactisation importante afin d’être mis en place dans les classes. Bien que ce travail soit très axé « informatique », il présente l’avantage de s’appuyer sur une analyse didactique précise de la programmation informatique au début du lycée et propose une mise en œuvre concrète à travers un jeu sérieux très abouti et présenté avec de nombreux retours d’expériences.
Bien que cette forme d’activité ne corresponde pas explicitement aux recommandations concernant le cours de mathématiques de la classe de Seconde qui est plus tourné vers des programmes implémentant des algorithmes mathématiques, il répond à une préoccupation légitime sur le plan didactique de transition entre le collège et le lycée. Son format est bien pensé et il peut permettre de faire progresser rapidement les élèves vers une certaine autonomie dans l’apprentissage du langage Python en vue de réussir les objectifs plus formels du programme.
Notes
Il est possible de lire et répondre à cet article : http://revue.sesamath.net/spip.php?article1632
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Données de publication
Éditeur Sésamath Erôme , 2024
Public visé enseignant, formateur Niveau 2de, lycée Âge 15
Type article de périodique ou revue Langue français Support internet
Classification