Apprendre la programmation par le jeu.
A la découverte du langage Python.
Auteur : Maille Vincent
Résumé
L’objectif du livre est de faire dĂ©couvrir la programmation Ă travers la construction de jeux. Il est destinĂ© Ă des dĂ©butants et non Ă des professionnels dĂ©bordant d’imagination pour mettre au point de nouveaux algorithmes d’intelligence artificielle ou d’affichage. Chacun des 16 chapitres Ă©numĂ©rĂ©s ci-dessous contient de 2 Ă 12 Ă©noncĂ©s d’exercices, applications directes du cours, suivis de leur solution plus ou moins dĂ©taillĂ©e
Il a Ă©tĂ© mis au point et expĂ©rimentĂ© avec des Ă©lĂšves de seconde durant l’annĂ©e 2011-2012 : les Ă©lĂšves ont dĂ©couvert progressivement le langage Python durant cinq mois puis ont travaillĂ© en Ă©quipes sur un projet de jeu, en complĂ©tant leurs connaissances au fur et Ă mesure de leurs besoins.
Le langage Python a Ă©tĂ© choisi parce qu’il est clair et puissant, mais surtout parce qu’il est libre et gratuit. Il est vrai que nombreux sont aujourd’hui les Ă©lĂšves passionnĂ©s de jeux, et donc a priori motivĂ©s par une initiation dans ce domaine.
* A Prendre un bon départ (quelques algorithmes)
* B Premiers pas (fonctions Python)
* C Types d’objets (entiers, flottants, boolĂ©ens) et modules (math, random)
* D Les chaĂźnes de caractĂšres (extraire et transformer, rechercher et remplacer)
* E Les fichiers (ouverture et fermeture, traitement, lecture et écriture)
* F Les fonctions (variables locales et globales, paramĂštres, commentaires et pseudofonctions)
* G Des fenĂȘtres ! (widgets, Label, Button, Entry)
* H Gestion des images (Canvas, dessiner, placer des images, modifier les items)
* I Couleurs, polices et formats d’images (formats BMP, GIF, JPG et PNG)
* J Gestion du temps (date et heure)
* K DĂ©placements d’un personnage (rebonds et collisions)
* L Les listes (opĂ©rations, listes d’items, d’images, de boutons)
* M Gestion du clavier (touches spéciales, touches multiples)
* N Les listes 2D (motivations et pratique)
* O Gestion de la souris (types d’Ă©vĂ©nements, changer le curseur, drag & drop)
* P Le son (bruitage, musique de fond, couper le son)
Notes
Cet ouvrage est l’objet d’une recension sous la rubrique « matĂ©riaux pour une documentation » du Bulletin de l’APMEP n° 504.
Données de publication
Ăditeur Ellipses Paris , 2013 Format 16,5 cm x 24 cm, 240 p.
ISBN 2-7298-7782-7 EAN 9782729877828
Public visĂ© Ă©lĂšve ou Ă©tudiant, enseignant Niveau 1re, 2de, lycĂ©e, terminale Ăge 15, 16, 17
Type ouvrage (au sens classique de lâĂ©dition) Langue français Langue d’origine anglais Support papier
Classification