Espace et géométrie. Initiation à la programmation aux cycles 2 et 3.
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Résumé
L’initiation à la programmation constitue en 2016 une nouveauté importante pour les cycles 2 et 3. Elle s’inscrit dans les objectifs du socle commun de connaissances, de compétences et de culture, où il est précisé, dans le domaine 1 (Les langages pour penser et communiquer) : « [L’élève] sait que des langages informatiques sont utilisés pour programmer des outils numériques et réaliser des traitements automatiques de données. Il connaît les principes de base de l’algorithmique et de la conception des programmes informatiques. Il les met en œuvre pour créer des applications simples. ». Il s’agit aux cycles 2 et 3 d’amorcer un travail qui sera poursuivi au cycle 4.
L’initiation à la programmation apparaît dans les programme au sein du thème Espace et géométrie en lien avec l’objectif « (Se) repérer et (se) déplacer en utilisant des repères » au cycle 2 et « (Se) repérer et (se) déplacer dans l’espace en utilisant ou en élaborant des représentations » au cycle 3.
La diversité des équipements sur le territoire nécessite de s’appuyer sur des activités faisant appel des supports variés.
Les exemples de situations d’apprentissage proposées dans ce document sont organisés autour de différents supports possibles (1. Sans écran, en débranché ; 2. Les robots ; 3. Deux sites internet ; 4. ScratchJr ; 5. Scratch ; 6. Géotortue) afin d’en faciliter la lecture.
On accéde au descriptif détaillé des exemples par des hyperliens.
Notes
Données de publication
Éditeur Eduscol Paris , 2016 Collection Ressources thématiques Format A4, 9 p.
Public visé enseignant, formateur Niveau 6e, collège, école élémentaire, école maternelle Âge 10, 11, 6, 7, 8, 9
Type document pour la classe issu de travaux de groupe de travail Langue français Support internet
Classification