Mathador Flash.
Auteur : Trouillot Eric
Résumé
Ce coffret comprend 8 dés, 1 sablier, 1 bloc de feuilles de scores, 1 bloc-notes, 1 livret pédagogique de 12 pages et deux règles du jeu :
– Partie Flash – Qui calculera le plus vite : Après avoir lancé les sept dés, il faut être le plus rapide : trouver le nombre cible et attraper le sablier géant le premier pour marquer un point. La dimension ludique est forte.
– Partie Expert – Qui calculera le mieux : Après avoir lancé les sept dés, il faut trouver le nombre cible mais en essayant d’avoir le maximum de points ! Chaque opération rapporte des points : l’addition 1 point, la soustraction 2 points, la multiplication 1 point et la division 3 points. Le principe du jeu incite à complexifier son calcul pour obtenir le maximum de points. Le coup parfait : les cinq nombres utilisés avec une addition, une soustraction, une multiplication et une division, c’est le coup Mathador qui rapporte 13 points.
Notes
Cette publication est diffusée par l’Association des Professeurs de Mathématiques de l’Enseignement Public (APMEP) : brochure n° 605.
Cette ressource est en ligne sur le site http://www.mathador.fr
Pistes d’utilisation en classe
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8211; en petits groupes dans le cadre d’activités en atelier ;
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8211; lors des heures de consolidation ou d’approfondissement ;
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8211; lors des heures de remédiation pour les élèves en difficulté ;
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8211; dans le cadre de l’aide aux devoirs dispensé par les aides-éducateurs ;
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8211; en club de jeux mathématiques ;
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8211; au foyer socio-éducatif du collège.
Données de publication
Éditeur L2D Luxeuil-les-bains , 2010
Public visé élève ou étudiant, enseignant, tout public Niveau 3e, 4e, 5e, 6e, collège, école élémentaire Âge 10, 11, 12, 13, 14, 8, 9
Type jeu éducatif, vulgarisation, popularisation Langue français Support Mixte
Classification
Mots-clés