Enigmes et jeux mathématiques.

Résumé

Comme son titre l’indique, il s’agit de jeux :
– calcul mental ou de tête (15 p.),
– cryptarithme (5 p.),
– mots croisés (6 p.),
– mots à placer (6 p.),
– Akari, puzzle logique où l’on doit placer des lampes pour éclairer toutes les cases blanches, de * à *** (12 p.),
– Kendoku, grille de chiffres à compléter, de * à *** (16 p.),
– Kakuro, puzzle numérique, de * à ** (12 p.),
– Shikaku, puzzle divisant la grille en rectangles, de * à *** (12 p.),
– l’inusable Sudoku de * à *** (14 p.).

L’ouvrage donne l’origine d’un jeu quand elle est connue de Wikipedia et consacre ses 14 dernières pages aux solutions.

Notes

Cet ouvrage est l’objet d’une recension sous la rubrique « matériaux pour une documentation » du Bulletin de l’APMEP n° 496 et 497.

Pistes d’utilisation en classe

Cet ouvrage contient de nombreux exercices de calcul ou de logique pour les écoliers du CM et tous les collégiens.

Données de publication

Éditeur Ellipses Paris , 2011 Collection Bloc notes Format 14,5 cm x 21 cm, 128 p.

ISBN 2-7298-6623-X EAN 9782729866235 ISSN 1633-4140

Public visé élève ou étudiant, enseignant, tout public Niveau 3e, 4e, 5e, 6e, collège, école élémentaire Âge 10, 11, 12, 13, 14, 9

Type ouvrage (au sens classique de l’édition), vulgarisation, popularisation Langue français Support papier

Classification