Jeux 9.

Des activités mathématiques pour la classe.
English Title : Game 9. Mathematical activities at junior high schools.

Résumé

Cette publication se présente sous forme d’un dossier : 96 feuilles A4, non reliées, qui peuvent être photocopiées pour une utilisation directe en classe. Il propose des activités ludiques à objectifs pédagogiques, pratiquement toutes individuelles, qui s’adressent aux différentes classes de collège et parfois à l’école élémentaire ou au lycée. Il présente 16 jeux regroupant près de 90 activités numériques, géométriques et logiques.
Un tableau synoptique, en début de brochure, propose pour chaque jeu : le domaine principal abordé, les notions ou thèmes mis en jeu, des niveaux d’utilisation suggérés, la place envisagée parmi les étapes d’un apprentissage (heuristique, entraînement, réinvestissement), le matériel nécessaire (photocopie, carton à découper, ficelle). Les fiches d’activité sont accompagnées d’une présentation précisant les objectifs pédagogiques, des solutions attendues et éventuellement des planches permettant de réaliser facilement le matériel nécessaire.
Souvent, les activités d’une même rubrique concernent plusieurs niveaux ou notions : ainsi un même support peut introduire construction géométrique, calcul fractionnaire, symétrie orthogonale, etc. Parfois des variantes sont proposées ; ou une fiche d’activité vierge est jointe en vue de la création de nouvelles activités, par les enseignants comme par les élèves.
Dans le domaine numérique : les activités portent sur la numération, les nombres décimaux et relatifs, les fractions, les racines carrées, les puissances de 10, les ensembles de nombres, les équations, les expressions algébriques.dans des situations faisant souvent appel au calcul mental.
Dans le domaine géométrique : les activités permettent de travailler sur les aires et les périmètres, les propriétés des figures (longueurs et angles), les transformations, constructions et reproductions de figures, incluant au passage les propriétés de Pythagore et de Thalès.
Dans le domaine logique : les élèves sont amenés à rechercher des ensembles de pièces selon des critères bien définis visant la mise en œuvre de qualités de rigueur et de méthode ; les pièces sont ensuite l’objet de nombreux défis.

Liste des activités :

* Des activités numériques
Carrés de sommes
Eléphant ou poisson ? (cf. Dossier 3152 )
Labynombres
Neuf carrés
Six qui prend !

* Des puzzles géométriques
Puzzle de Pythagore (2)
Puzzle de Saint-Max
Puzzle à trois pièces

* Aires et périmètres
Curvitri
Iotobo
Des aires à explorer

* Des constructions géométriques
Dans un octogone
Bébert le bélier

Un peu de logique
Carrés de Bono
Logigrammes
Princesse, dragon et chevalier

* Auto-nombres

Notes

Certains jeux comportent des notes bibliographiques sur leur historique.
Le groupe propose aux utilisateurs de Jeux 9 de communiquer leurs remarques ou productions, pour enrichir les échanges, sur le site de l’APMEP.

Des compléments sont en téléchargement sur le site https://www.apmep.fr/-Complements-aux-brochures-

Données de publication

Éditeur Association des Professeurs de Mathématiques de l’Enseignement Public (APMEP), ACL – Les éditions du Kangourou Paris , 2011 Collection Publication de l’APMEP Num. 194 Format A4, 192 p.

ISBN 2-912846-69-2 EAN 9782912846693 ISSN 0291-0578

Public visé élève ou étudiant, enseignant, tout public Niveau 3e, 4e, 5e, 6e, collège, école élémentaire Âge 10, 11, 12, 13, 14, 8, 9

Type document pour la classe issu de travaux de groupe de travail Langue français Support papier

Classification