Jeux 6.
Des activités mathématiques pour la classe.
English Title : Game 6. Mathematical activities at junior high schools.
Auteurs : APMEP Groupe Jeux ; Gribonval Gilbert. Dir. ; Fromentin Jean. Dir. ; Toussaint Nicole. Dir.
Résumé
La brochure s’ouvre par un tableau synoptique indiquant, pour chacun des seize jeux étudiés, le domaine (numérique, …), les notions mathématiques en jeu, le niveau, le matériel nécessaire, le mode d’exploitation en classe (travail individuel ou par groupe ; utilisation comme introduction, ou entraînement, ou réinvestissement, ou recherche). Les seize jeux sont :
– Le Pythagore (cf. Dossier 3124 , 2 pages) à partir du CE2, pour la multiplication, exploitable par groupes, en entraînement.
– Messages codés (cf. Dossier 3121 , 14 pages), idem, mais en travail individuel.
– Jeu des multiples (cf. Dossier 3124 , 4 pages), à partir du CM, pour divisibilité et calcul mental, travail en groupes, pour entraînement.
– Trio (cf. Dossier 3103 , 6 pages), à partir du CM, pour entraînement aux opérations et au calcul mental.
– Un dé et quatre nombres (cf. Dossier 3124 , 3 pages), à partir de la Quatrième, en entraînement et réinvestissement : opérations sur les relatifs.
– Déplacements sur quadrillage (11 pages), à partir de la Sixième, en recherche et réinvestissement.
– Nombres croisés (cf. première partie du Dossier 3122 , 8 pages), à partir de la Sixième, en réinvestissement des propriétés des nombres.
– Mots en vrac (cf. seconde partie du Dossier 3122 , 9 pages), du CM à la Troisième, selon les fiches, pour utiliser des mots des domaines numériques ou géométriques et leurs définitions.
– Les flèches (2 pages). Puzzles dans l’espace, plutôt en activité « Club », avec intervention de symétries, dès la Sixième. Il faut quatre cubes et un miroir.
– Les erreurs (2 pages). Dès la Sixième, en réinvestissement des symétries.
– Puzzles (cf. Dossier 3123 ,16 pages), dès la Sixième, avec du carton à découper, en introduction, entraînement ou réinvestissement, sur les symétries, aires et racines carrées.
– Cartes de géographie (16 pages), en toutes classes de Collège selon l’exploitation envisagée. Concerne les repérages et l’introduction des vecteurs.
– Développements du cube et patrons à colorier (12 pages) en poursuivant une activité de JEUX 5 , dès la Sixième, et en terminant sur des patrons de tétraèdre, cône ou cylindre (cf. Dossier 3006 ).
Suivent deux jeux logiques : Hexabeilles et jeu de la marguerite (15 pages) et jeux de juxtaposition (11 pages).
Des « pentamilettres » courent, de plus, tout au long de la brochure.
Notes
Une présentation de cette brochure est faite dans le Bulletin de l’APMEP n° 441.
Données de publication
Éditeur Association des Professeurs de Mathématiques de l’Enseignement Public (APMEP), ACL – Les éditions du Kangourou Paris , 2002 Collection Publication de l’APMEP Num. 144 Format A4, 140 p.
ISBN 2-912846-20-X EAN 9782912846204 ISSN 0291-0578
Public visé élève ou étudiant, enseignant, tout public Niveau 3e, 4e, 5e, 6e, collège, école élémentaire Âge 10, 11, 12, 13, 14, 8, 9
Type document pour la classe issu de travaux de groupe de travail Langue français Support papier
Classification
Mots-clés